任天堂制作人:游戏的本质

编者按:如果你是一位任天堂游戏的玩家,那么樱井政博这个名字你或许会很熟悉。

他早年在电器店中被岩田聪所识邀请加入HAL后创造出《星之卡比》这一经典的作品,更是做出了让任天堂高层认可的《任天堂明星大乱斗》系列。

而在岩田聪过世后,他完成了其希望能在NS上发布《大乱斗》的遗愿,使得2018年任天堂的发布会成为了可能是游戏历史上最令玩家疯狂的发布会——当乌贼娘的眼中映出《大乱斗》的Logo时,无数玩家为止沸腾。

而今天,《任天堂明星大乱斗》某种意义上成为了电子游戏行业和历史的名人堂,一份属于玩家,属于电子游戏的礼物。

那么对这样一位明星制作人,贯穿其游戏设计和制作思考的便是「风险与回报」的分析与思路,这篇由落日间的关注者罗峻旸从日文翻译过来的文章就充分呈现了他是如何从微观的层面去展示游戏设计的思考的方法。
并且即便他侧重于风险博弈的游戏设计,他也看到了电子游戏的更多可能性,并认为「游戏性」与「博弈」仅仅只是电子游戏的一部分,他甚至提到了罗杰·凯约瓦的《游戏与人》。无论你是开发者还是玩家,是研究者还是路人,或许都值得一读,感谢峻旸的用心翻译与分享。
译者按:最近樱井政博先生在油管上开设了一个讲解和传授游戏开发经验的频道,还挺受大家欢迎的,我也看了几篇汉化组搬运的烤肉。
有次在评论区冲浪的时候,发现有人贴本文日文原文的链接,大概看了看感觉内容特别好,对像我这种开发经验不足还未形成自己一套理论的新手特别有用,并且搜了一下发现在中文互联网上还没被翻译发表过。正好自己会日语并且还感兴趣,就翻译出来了。希望对你有帮助,也希望你看得开心。

最后感谢樱井先生的无私分享,感谢株式会社マレ 電ファミニコゲーマー编辑部的各位同仁将这篇演讲整理发表并免费供大家阅读,以及对我的信任——在对我还不了解的情况下爽快地授权给我,得以让本译文发表在中文互联网上。

以下为正文:


00

开场白


1 编辑部的开场白


以《星之卡比》系列和《任天堂明星大乱斗》系列为代表,亲手制作了许多作品的游戏制作人樱井政博先生正在举办面向全世界游戏开发者的演讲。
演讲的主题是:关于游戏性。
这次演讲的主要内容,是以「尽可能多地创造出被用户喜爱的游戏」的愿望为起点,将自己游戏设计的经验技巧毫不吝啬地传达给大家,如果是游戏开发相关人员的话肯定会想了解和掌握的。
事实上在准备第六次《若ゲのいたり》的内容时,田中圭一先生和電ファミ编辑部有幸请到了樱井先生进行演讲。
参加演讲的我们认为「对游戏有更深入的了解,不仅对从事游戏行业从业者很有意义,对我们这些游戏玩家也是一样的」,于是决定将演讲的内容发布在这里。
最后,我想向爽快提供了演讲资料的樱井先生以及各游戏开发公司表示感谢。
那么,演讲马上就要开始了。樱井先生,下面就交给您了!(编辑部)
※另外,本文的全部注释都集中记载在各页的末尾。请留意。(译者注:原文分为3页,每页底下附带注释,本译文只有1页,全部注释皆附在最后。)

2 樱井政博先生的开场白


请先让我介绍一下,这个演讲是在 2003 年左右我成为自由创作者时举办的,并在 2017 年进行了校正修改。
但是,当时的内容,包含海外讲座,只有一部分是公开的。并且不打算在网络上公开。
这次在接受《若ゲのいたり》的采访的时候,田中圭一先生自己说起了「最近在研究漫画有趣的本质是什么,有没有像公式一样的东西」这样的话。
然后被问到了有没有关于「游戏的乐趣」的理论,因为正好有次演讲的主题就是这个,所以当场就披露给大家了。
在与電ファミ通力合作下,我们解决了许可问题,并将其完全向公众公开。感谢電ファミ给予的机会与帮助。
对于游戏开发人员来说,因为这是在了解之后百利而无一害的内容,所以这会是一个永久保存版本。

3 演讲开始

大家好,我是樱井政博。设计了《星之卡比》【※1】和《任天堂明星大乱斗》【※2】等游戏。虽然做了很多任天堂的游戏,不过现在已经是自由创作者了。请大家多多关照!

01

序言:游戏的乐趣=风险和回报?

今天的主题是「游戏的本质」。
虽说有各种各样的游戏,但我还是想谈一谈如何抓住它们的乐趣的本质。如果能抓住本质的话,毫无疑问肯定能对编织创造游戏的乐趣很有帮助。
有一个词叫「游戏性」。我认为这是一个明确地表达游戏的乐趣的词语。但是所谓的「游戏的乐趣」,是并不能用语言表达出来的,对吧。
从在互联网之类的媒体上开始讨论「所谓的游戏性到底是什么?」至今,我还未见到过可以令人信服的答案。
「游戏性」这个词,和游戏的乐趣一样,一直都没被解释得很明白。
也有人说「游戏有趣」就是「游戏性高」。
那按照这个思路延展开,「游戏无趣」就是指「游戏性低」是吧。那「游戏的动画很有趣」呢?大概「跟游戏性没关系」吧。虽然很有趣;那在练习模式里,也就是「练习殴打一动不动的敌人很有趣」这种情况呢?这也「跟游戏性没关系」,但是看起来也很有趣。
定义变得越来越奇怪了。
那么,只是操作——比如说没有时间限制,只是「单纯进行操作和驾驶就很有趣」的游戏呢?所以说到底「游戏的乐趣」到底是什么呢?现在我们来下个定义。
让我给游戏性意译的话,那应该是「博弈」。换而言之,就是「风险与回报( risk and return )」。
※国外的说法是「风险与奖励( risk and reward )
「风险」是指,简而言之即「玩家不喜欢的和没有好处的,碰到后会判定为失误的因素」。
「回报」是指「能够排除风险的,或是让关卡向前推进的,对玩家来说是有好处的事物,或者是为了得到它的过程」。
深入研究这一观点,就能解释各种各样的游戏的乐趣了。


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